Данные о Team Fortress 2 - Материалы: скрипты, алиасы... - Как это делалось: Daimao и Gerre

На этот раз, я дарю вам уникальный шанс прочитать два интервью по цене одного. Первое из них было с Daimao, создателем Французского берета.

По традиции, первый вопрос: как и когда ты начал заниматься моделированием?

Daimao: Однажды, я проснулся и начал собирать различную информацию о моделировании, а потом и сам взялся за него. Честно говоря, я и не помню, что со мной тогда приключилось, но думаю на меня таким образом появляли окружающие игрока предметы из TF2.

Какое программное обеспечение ты используешь в моделировании? Насколько мне известно, ты уже помогал некоторым людям в создании моделей и текстур.

Daimao: Я использую 3DSMax 2010 для малополигонального моделирования и ZBrush для создания многополигональных моделей и скульптур. При создании текстур я работаю в Photoshop CS4 и VTFEdit. Кроме того, мне постоянно необходим GUIStudioMDL для конвертации моих моделей в подходящий для игры формат.

Вопрос, который я задал уже всем, у кого я брал интервью: считаешь ли ты, что платные программы лучше из-за того, что в них получаются более качественные работы, или ты думаешь, что в их бесплатных аналогах можно создавать модели не хуже (а порой и лучше)?

Daimao: Я считаю, что предпочтительнее будет выбирать платный софт, особенно для 3D-моделирования. Тем не менее, совсем не значит, что вы не сможете создавать прекрасные модели или текстуры в бесплатных программах. Если я не ошибаюсь, то Luigimario, создатель Джентельменской кепки, создаёт модели с помощью Milkshape.

Моделирование может отнимать достаточно много свободного времени, хотя, многие опытные моделлеры могут творить с очень неплохой скоростью. Как думаешь, сколько всего времени ушло у тебя на создание Французского берета? Замечено, что большая часть времени уходит на проработку идеи предмета.

Daimao: Берет был сделан примерно за один день. В этот срок входит изменение модели и её текстуры с учётом отзывов друзей, её «перекрашивание» в синий цвет Mister'ом Royzo и экспортирование её в формат, требуемый Valve. Не забывайте, что шляпы создаются куда быстрее оружия и построек инженера.

Можешь назвать один ключевой момент, который ты усвоил, когда моделировал для TF2?

Daimao: Я могу сказать только 2 слова: цветные заплатки. Квадратные цветные заплатки (с некоторым размытием, конечно же) являются основой того стиля, который был создан для игры Valve. Они присутствуют даже на иглах шприцемёта.

Какой-нибудь интересный факт о Французском берете?

Daimao: Слух о том, что берет был покрашен в синий цвет не мною, является всего лишь глупой шуткой. Я просто дал возможность заполучить собственный сверкающий берет ещё одному человеку, хе-хе.

Изначально берет назывался «Буржуа». Думаете, Valve изменили его имя по какой-то особой нужде?

Daimao: Да, наверное потому, что это имя слишком сложно произнести/запомнить. Я не уверен, смогла бы англоязычная часть игроков TF2 правильно произнести название берета (по-английски: Bourgeious), или нет. Одним из вариантов названия был «Искусный берет». Хоть он и подходил под кисточки на модели, он совершенно не вписывался в образ шпиона. В первоначальной версии на берете было несколько клякс, но тогда всё внимание других игроков было бы привлечено к шляпе, а не к её владельцу.

Хочешь что-нибудь ещё сказать о моделировании?

Daimao: Для тех, кто хотел бы изучить стиль TF2 для создания текстур, я бы крайне порекомендовал к прочтению следующие статьи: Primo Technology, CG Society, Halcyon Realms, Virtually Reality (вот эту, последнюю, особенно рекомендую).

При создании шляпы нужно ли текстурировать невидимую, внутреннюю её сторону?

Daimao: Я рекомендую это делать, ведь, насмехаясь, снайпер снимает свою шляпу, и игрок сможет увидеть её изнутри.

Спасибо, что отвечал на мои вопросы.

Следующий, у кого я взял интервью, был Gerre — создатель Шляпы сержанта и Медицинской маски.

Как и когда ты начал заниматься моделированием?

Gerre: Я изучал его в школе разработки игр. TF2-модели я создавал для себя.

Какие программы ты используешь?

Gerre: Для моделирования — 3DSMax, а для текстурирования у меня есть студенческая лицензия Photoshop'а.

Сколько времени у тебя ушло на маску и на шляпу, по отдельности?

Gerre: Маску делать было проще…я сделал её за полчаса. Она окрашена в обычный цвет, поэтому на неё не могло уйти много времени. На шляпу ушло примерно столько же.

Можешь дать пару советов начинающим моделлерам?

Gerre: Тренируйтесь на моделировании объектов из реальной жизни. Пытайтесь сделать их максимально похожими на настоящие.

Можешь назвать один ключевой момент, который ты усвоил, когда моделировал для TF2?

Gerre: Не стоит использовать технологию рельефного текстурирования для своих моделей, в TF2 толку от этого не будет. Обратите внимание на форму своего предмета: необходимо, чтобы он легко распознавался игроками.

На официальной Wiki написано, что вы создавали Шляпу сержанта под впечатлением от вида капрала Хэртмена из фильма «Цельнометаллическая оболочка». Это действительно так, или Wiki опять всех дурит?

Gerre: Это не совсем так, я создал шляпу такой только потому, что она вписывается в стиль солдата.

К чему должен быть готов новичок-моделлер?

Gerre: К тому, что чтобы стать лучше, придётся много работать. И не бойтесь спрашивать мнения о своей работе у других.

Думаешь, ты бы смог что-нибудь создать для второго общего слота? Пока туда ничего «не налазит», но вероятнее всего там окажется зелёный значок победителей конкурса Polycount.

Gerre: Мне кажется, что второй общий слот будет предназначен для медалей, чтобы их можно было одевать вместе с маской или бородой и шляпой.

Спасибо за интервью.

Купить Counter Strike Global Offensive
75 руб
Gamemarket.biz Купить Counter Strike Global Offensive на Gamemarket.biz
Купить CSGO
N/A
Ozon.ru Купить CSGO в Ozon.ru
.
Футболки Team Fortress 2
.

Сервер недели

Скриншоты

TF2 Screenshot of the Day