Данные о Team Fortress 2 - Материалы: скрипты, алиасы... - Как это делалось: Icarus

Для этого выпуска «Как это делалось» я взял интервью у Icarus'а, создателя Coldfront — единственной официальной карты, использующей снежную тему и сделанную не Valve, которая попала в игру вместе с выходом обновления инженера.

Как и когда ты начал заниматься созданием карт?

Icarus: Меня всегда интересовала разработка игр. Будучи ребёнком я частенько делал игрушки из бумаги или конструктора для своего брата и друзей. Моей первой программой для разработки карт стал редактор уровней к C&C: Red Alert. После него мне удалось побаловаться с редакторами для Starcraft'а и Duke Nukem 3D. Я даже сделал несколько примитивных стрелялок на Flash'е. После выхода Team Fortress 2 я поразился её глубине и тому, как искусно создан её мир. Незадолго до выхода обновления пулемётчика, я решил попробовать свои силы в создании карт. До этого я не занимался этим всерьёз, весь прошлый опыт, скорее всего, сводился к обычной игре с редактором.

Сколько времени у тебя ушло на Coldfront?

Icarus: Всё началось с мини-конкурса на TF2Maps.net. Тогда я уже был готов к созданию карты с 5 контрольными точками, поэтому я сделал 2 работы, которые хорошо бы смотрелись в качестве одной, давая, таким образом, себе возможность объединить их в одну карту позднее. Я не занимался картой до открытия конкурса Competitive CTF. После этого, я немного изменил её и ждал, пока её кто-нибудь протестирует. На тестирование ушло немало времени: мою предыдущую карту, Vector, критиковали почти каждый день. Кстати, стиль окружения и манеры построения игры на ней всегда была у меня в голове, поэтому не думайте, что всё это строилось в процессе создания карты.

С какими проблемами (кроме выверения баланса и рельефа карты) ты столкнулся, работая над Coldfront? Например, очень непросто решить проблему «удобности карты»: открытые и просторные карты нравятся разведчикам и снайперам, в то время как небольшие карты любят поджигатели и инженеры.

Icarus: Я слишком сильно забочусь о снайперах. Самой большой проблемой (на мой взгляд) являлось «слишком хорошее» поле обзора, особенно на центре карты. Но после нескольких тестов я понял, что это поле обзора никак не сыграет на руку снайперам. Ещё одна «дьявольская» проблема — оптимизация. Сколько ни пытался, я так и не сумел сделать карту такой широкой и открытой, как мне того хотелось, в угоду оптимизации. Возможно так получилось из-за тех стилевых решений, которые я хотел бы видеть в моей карте. Наверняка именно поэтому такие карты как Badwater и Thunder Mountain выглядят более скудно по сравнению с Well и прочими небольшими картами.

Карты с 5 контрольными точками гораздо более запутанные, чем я сначала думал. На их планирование уходит немало времени. Наличие пути, по которому команда может делать резкий рывок вперед (пуш), усложняет всё ещё сильнее. Карты подобного плана очень хорошо сочетаются с игрой. Судите сами: медленное время захвата центральной точки делает основное сражение более интересным, а невероятно быстрое время захвата последних точек не даёт игре закончиться ничьёй. Лично для меня ничья гораздо хуже поражения. Именно поэтому инженер может быть лишним. Я немного жалею, что большая часть карты расположена в помещениях. Мне постоянно шлют жалобы по поводу игры подрывников и солдатов.

Тебе кто-нибудь помогал с Coldfront'ом? Если да, то чем?

Icarus: Я думаю, что без помощи я бы просто не справился. Мне кажется, что самые важные части разработки это тестирование и критика. Критика от незнакомцев, от сообщества, от других мапмейкеров. Каждый из них помогал мне. Если же говорить именно о Coldfront'е, то я могут назвать 2 людей, сильно поспособствовавших мне. Больше всего мне помогал Flame. Я познакомился с ним, когда карта была на половину готова и я хотел было выпускать её бета-версию. Он помог мне своим киберспортивным взглядом на карту и даже организовал серию тестов этой карты среди киберспортсменов. О Coldfront уже многие знали, когда она вошла в статус пре-релиза, а Flame снова помог мне, «протолкнув» карту на 6 сезон главной американской TF2-лиги — ESEA. Я и вправду не могу не поблагодарить его за помощь и поддержку. Конечно же мне помогали и другие люди. Поняв, что у меня нету таланта в моделировании, я обратился к нескольким своим друзьям за помощью в этом нелёгком деле. Selentic помог мне обработать несколько моделей и крыши. Void, не спросив меня, сделал несколько постеров для карты. Мне так понравилась его работа «Icarus Airlines» (Icarus'овские Авиалинии), что я был просто обязан поместить её на карту. YM сделал мёртвую голову оленя, которая висит на центральной точки, но она уже выходила в составе Болотной темы на TF2Maps. Помощь от друзей и знакомых просто обязательна при создании карты. Возможно, вы потратите немного времени, пытаясь найти тестеров, но оно того стоит.

Какие сайты ты бы порекомендовал тем, кто хочет познакомиться со стилем TF2 и созданием карт для игры?

Icarus: Конечно же, Wiki разработчиков от Valve. В ней есть всё, что необходимо новичку, включая гайд по созданию «вашей первой карты», написанный простым и понятным языком. Кроме того, на TF2Maps.net есть громадный архив гайдов, касающихся всех аспектов мапмейкерства. Вот ещё несколько ссылок:

Ах да, ещё кое-что, для более опытных мапмейкеров. Это — замечательный гайд, который поможет вам узнать абсолютно всё об оптимизации для Source. Обязательно прочитайте его перед тем, как вы приметесь за создание серьёзной карты, освоившись с Hammer'ом. Я знаю, что чтение, это не «всё что вам нужно» для создания карты. Я провёл кучу времени, экспериментируя в Hammer'е. Я почти уверен, что ваша первая карта будет неудачной, поэтому не расстраивайтесь, если так и будет.

Можешь дать какой-нибудь один ценный совет мапмейкерам TF2?

Icarus: Бумага. Карандаш. Нет ничего ценнее, чем предварительное планирование карты. Планирование позволит вам взглянуть на всю карту целиком и делать изменения «на лету», не ожидая загрузки изменений в Hammer'е. Так вы не будете тормозить, ваши мысли будут оригинальными. Нельзя просто зайти в Hammer и создать карту. Вам нужно быть готовым к её созданию.

Будешь ли ты делать ещё какие-нибудь карты для Team Fortress 2?

Icarus: Сейчас мне гораздо более интересна Alien Swarm. Я работал над картами для TF2 целых 2 года, и мне кажется, что пора бы уже немного поменять то, над чем ты работаешь. Я не хочу расссказывать, что я собираюсь сделать для Alien Swarm, но по-моему, это будет довольно бредово.

Спасибо, что выделил мне часть своего времени на интервью.

Icarus: Без проблем. Спасибо тебе, за то что проводишь их.

Купить Counter Strike Global Offensive
75 руб
Gamemarket.biz Купить Counter Strike Global Offensive на Gamemarket.biz
Купить CSGO
N/A
Ozon.ru Купить CSGO в Ozon.ru
.
Футболки Team Fortress 2
.

Сервер недели

Скриншоты

TF2 Screenshot of the Day