Данные о Team Fortress 2 - Материалы: скрипты, алиасы... - Как это делалось: Swizzle

Для этого выпуска «Как это делалось» я взял интервью у Swizzle, создателя Дубины с гвоздём. Данный инструмент был добавлен игру в первом обновлении, добавившем в игру контент, созданный сообществом. Дубина стала первым предметом, влияющим на коэффицент захвата класса.

Как и когда ты начал моделировать?

Swizzle: Моё первое знакомство с 3D-моделированием произошло в 2000 году. Предыдущий парень моей сестры показал мне программу Bryce 3D, и она меня сильно заинтересовала. До этого я думал, что подобное могут создавать только в киноконцернах. Я не брался всерьёз за моделирование, пока не открыл CGTalk и многие другие онлайн-форумы. Я постоянно практиковался и, таким образом, вливался в сообщество моделллеров. Потом я попал на Polycount. Я уже слышал о нём от людей с CGTalk'а, и даже заходил на него пару раз, но не участвовал в его жизни около пары лет. Я просто смотрел и обучался на том, что было на их форуме.

Какими программами ты пользуешься?

Swizzle: Для моделирования я использую Modo и Mudbox и Photoshop для текстурирования. Я хотел бы обратить внимание на то, что инструменты не так уж и важны, как заметил Larolaro. Многие задаются вопросом, какая же программа лучше всего подходит для моделирования. Мой ответ таков: лучшее познаётся в практике и опыте. Я видел кучу людей, делающих потрясающие вещи в любом из представленных в свободном доступе 3D-редакторов. Вы ограничены лишь рамками вашего воображения. Точно также и в журналистике: всё зависит от вас, а не от бумаги и ручки.

Сколько примерно времени ушло у тебя на создание Дубины?

Swizzle: У меня уже достаточно давно сидела в голове идея этого оружия, и я даже пытался создать его, несколько раз, но мне так и не удалось сделать ничего более менее внятного. Поэтому, однажды, я сел за стол, взял бумагу и карандаш и целый час сидел и вырисовывал дизайн Дубины, пока, наконец, мой рисунок мне понравился. Затем у меня ушло несколько часов на моделирование и ещё несколько на текстурирование моей модели. Импортирование в необходимый для игры формат моего оружия стало настоящей головной болью, ведь до этого я ни разу не пытался делать что-то подобное. На последнюю часть у меня ушло около 2 дней, но я быстро забыл об этом: в мои планы ворвалась личная жизнь.

Были ли у тебя какие-нибудь идеи о том, какие свойства будет иметь Дубина, когда ты её создавал? Или же ты просто её делал, не думая о её атрибутах?

Swizzle: Система «Contribute!» была анонсирована через год после того, как я создал Дубину, поэтому, сами понимаете, я хотел просто попрактиковаться в моделировании для движка Source, не более того. Когда система открылась публике, я решил, что не смогу придумать что-то лучше Valve, поэтому решил просто отправить свою модель им. В итоге, моя модель отправилась к ним с примечанием о том, что она, возможно, отлично подойдёт солдату или подрывнику, и оставил всё как есть.

Доволен тем, как обращается Valve с твоим оружием? Дубина с гвоздём является уникальным предметом, позволяющим изменять коэффицент захвата у персонажей, и она уже давно стала отличным дополнением к арсеналу солдата и подрывника.

Swizzle: Лично я думаю, что Valve великолепно обошлась с моей работой. Они дали ей уникальную игровую особенность (о которой я даже и не думал, пока не увидел в списке обновлений) и я рад, что Дубина стала годным оружием для немалого количества ситуаций. Уже мечтаю о том дне, когда они добавят ей что-нибудь этакое, что сделает её полезной и в режиме захвата разведданых.

Ты бы хотел иметь хоть какое-то влияние на то, что происходит с Дубиной? Знал ли ты заранее о том, что она появится в игре?

Swizzle: Хоть во мне и есть немного перфекционизма, я не думаю, что я хорош в чём-то, кроме моделирования и текстурирования. У меня нету доступа к статистике, какая есть у Valve, поэтому я вряд ли смог наделить Дубину чем-нибудь полезным. Единственное, что я хотел бы изменить в процессе получения Дубины, было бы уведомление о том, что моя работа попала в игру. Неважно, реальный человек сообщил бы мне об этом или какая-то система, мне бы хватило простого: «Привет, поздравляем тебя! Твоя Дубина попала в игру!». Я узнал, что мой предмет попал в игру, только из сообщения на одном из форумов, на котором я часто сижу, потому что тогда у меня не было возможности зайти в игру.

Какие сайты ты можешь порекомендовать начинающим моделлерам?

Swizzle: Все, кому интересно моделирование: ПРЯМО СЕЙЧАС скачайте какой-нибудь 3D-редактор и начинайте с ним играться. Blender — отличный бесплатный 3D-редактор, который претерпел множество изменений, особенно в отношении удобства его использования. Если он вам не понравится, то скачайте и испытайте демо-версии других редакторов. Как я уже говорил, не важно, что вы используете, всё зависит от вашего воображения. Кроме того, я бы предложил всем заняться рисованием и скульптурой. Из-за того, что всё это — искусство, 3D не более чем новый способ создавать это самое искусство. Хотите создать что-нибудь для TF2? Просто открывайте карту и бродите по ней. Наблюдение — основа искусства, поэтому, поняв стиль Team Fortress 2, вы с лёгкостью сделаете то, что впишется в его атмосферу. Если хотите выслушать хорошую критику, то разместите свою работу на CGTalk, Polycount, Game-Artist.net, GameArtisans.org, форуме TF2Maps.net. Отзывы — залог в развитии ваших навыков, поэтому, не брезгуйте выставлять свои работы напоказ.

Можешь дать ровно один совет тем, кто пытается моделировать или текстурировать в стиле TF2?

Swizzle: Главное — это форма предмета. Если ваш предмет, будь то шляпа, персонаж, оружие или что-то другое не различается среди остальных объектов: то вам нужно ещё немного поработать. Valve создала персонажей и предметы TF2 так, чтобы они были различимы издалека, поэтому без планирования вы ничего не достигните. С хорошим планированием своей работы вы сумеете дать ей правильные формы, а с правильными формами её смогут увидеть с любого расстояния. Угол обзора, падение света, — всё это изменчиво в игре, а вот форма предмета не изменяется никогда. Если вы сможете узнать свой предмет только по его силуэту, то вы на верном пути.

Какой-нибудь интересный факт о Дубине?

Swizzle: Как написано в Wiki, Дубинка была сделана из ручки Огненного топора, а имя было подслушано из разговора вздрызг пьяного подрывника. Хоть это и выдуманные факты, но они очень забавны.

Итак, твоё оружие это просто деревяшка с воткнутым в неё гвоздём?

Swizzle: Да, так и есть. Дубина является тем, чем она выглядит. Обычная большая деревяшка с обычным гвоздём. Это, кстати, ещё один ключевой момент, который будет хорошим подспорьем для начинающих дизайнеров: простота является основой хорошего дизайна.

Думаешь, идея Valve с конкурсом Polycount — хорошая? И как тебе кажется, будут ли проводиться подобные конкурсы в будущем?

Swizzle: Это просто великолепная идея, и я надеюсь, что в будущем конкурсов будет ещё больше. Отличным примером является конкурс Artpass на TF2Maps. Надеюсь, что другие разработчики возьмут подобные вещи себе на заметку и позволят игровому сообществу самому влиять на игру. Мне кажется, что новые конкурсы просто неизбежны.

Дубина с гвоздём это оригинальное имя твоего оружия или его придумала Valve?

Swizzle: Оригинальное. Я абсолютно уверен, что оставить моё имя их убедила моя приписка к модели. Она звучала так: «Дубина с гвоздём наступает! Вуу-хуу!».

Благодарю за интервью

Swizzle: Тебе спасибо.

Купить Counter Strike Global Offensive
75 руб
Gamemarket.biz Купить Counter Strike Global Offensive на Gamemarket.biz
Купить CSGO
N/A
Ozon.ru Купить CSGO в Ozon.ru
.
Футболки Team Fortress 2
.

Сервер недели

Скриншоты

TF2 Screenshot of the Day